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BtoCアプリ企画を継続的に生み出す仕組みづくり

【背景・課題】
クライアントはスマートフォンアプリの開発力を持ち、少人数・短期間でBtoCアプリを開発・リリースできる体制を持っていました。

1~2名程度の開発体制で、シンプルなアプリであれば数日程度で開発でき、すでに複数のアプリをリリースしていました。

一方で、開発スピードに対して**「次に何をつくるか」という企画アイデアが不足する**ことが課題となっていました。

目標は、単発のヒットアプリを企画することではなく、多数のBtoCアプリを継続的に開発できる状態をつくることでした。

【アプローチ】
通常の新規事業企画のように、最初から市場規模や収益性、成功確率を絞り込むのではなく、今回は「とにかく企画の量を生み出す」「発想の幅を広げる」「アイデアを枯らさない」こと**を重視しました。

また、

短期間で開発できる
ログインを必要としない
個人情報を保持しない
クラウドや複雑なAPIを前提としない
シンプルな機能に絞る

といった開発上の制約を弱点として扱うのではなく、企画を高速に量産するための条件として再定義しました。

その上で、アート思考による自由な発想、日常生活の観察、海外アプリや過去のモバイルサービスなどのリサーチを組み合わせ、企画アイデアを広げました。

【支援内容】
単発のアプリ案を提出するだけではなく、

Observe
→ Ideate
→ Build
→ Release
→ Learn

というサイクルをベースに、次の企画へつながる仕組みを整理しました。

企画検討では、

日常生活から不便・違和感・面白さを探す
アート思考を使って既存カテゴリーから離れて発想する
海外や過去のアプリ事例を調査する
開発条件から逆算して企画する
アイデアを短期間で実装可能な機能へ落とし込む

といった複数の発想ルートを設計しました。

【ポイント】
本事例の目的は、「売れるアプリを1本考えること」ではありません。

高い開発スピードというクライアントの強みを最大限活かすため、

アイデアを考える
→ すぐ作る
→ 公開する
→ 反応を見る
→ 次を考える

という循環をつくり、BtoCアプリの企画を継続的に生み出す「思考の仕組み」そのものを設計したことが特徴です。

アート思考も、斬新なアイデアを1回出すためではなく、既存の正解から離れ、発想を継続的に広げるための方法として活用しました。

IT営業、新規事業、アート・文化を活用した事業のアイデアを、具体的な企画や施策に落とし込みたい経営者・担当者の方へ。
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